CardGame
Objetivo: Criar um jogo de cartas inspirado em
Munchkin, com temática brasileira.
Considerações básicas:
- Os jogadores devem vencer os desafios que são apresentados em seu caminho e assim ganham pontos.
- 10 pontos finalizam o jogo.
- Os jogadores terão itens para ajuda-los a vencer os desafios, mas os itens podem ser restritos ou contextualizados a etnia, sexo, credo ou cultura.
- Os desafios podem exigir pontuação em força, inteligência ou outros tipos de bônus explicitados na carta (ou uma mistura desses valores).
- Os jogadores começam com 5 cartas na mão e não podem ter mais que 7.
Como Jogar
- Escolha que vai iniciar e o jogo continua em sentido horário.
- É a sua vez! Vire uma carta do monte;
- Se a carta for uma ação, você deve escolher imediatamente sobre quem aplicar;
- Se a carta for uma habilidade, você deve aplicar imediatamente em si mesmo, ou joga-la no monte de descarte;
- Se a carta for uma etnia ou cultura, você deve aplicar imediatamente em si mesmo, a não ser que já tenha uma, neste caso jogue-a no monte de descarte;
- Se a carta for um desafio você deve:
- Encarar, podendo receber a ajuda de outros jogadores, com quem pode negociar um pagamento em objetos que tenha na mão, em uso ou dando a carta (seja qual for) que estará por vir com a vitória. Você e seus ajudantes podem baixar quantas cartas de ação e novos objetos quiserem para vencer o desafio;
- Se vencer, ganha 1 ponto e pega uma carta e ganha o benefício descrito na carta;
- Se perder, perde 1 ponto e encara o problema descrito na carta;
- Fugir, use os dados de acordo com o indicado na carta: Fácil>=3, Mediana>=4, Difícil>=5, Muito Difícil=6;
- Se conseguir, nada acontece;
- Se perder, tem que encarar o desafio;
- Qualquer outra carta pode ser guardada em sua mão para um momento oportuno.
- Caso nenhum desafio tenha aparecido, qualquer outro jogador pode lançar um desafio que tenha na mão contra você, ou você mesmo pode faze-lo;
- Agora você pode baixar qualquer carta que faça sentido.
Exemplo 1 - Vencendo um desafio:
- O Jogador 1 tem as cartas:
- Mulato
- Espirita
- Ciclista: +1 de força, +1 de saúde, +1 de sustentável
- Malhação: +2 de força, +1 de beleza
- Tênis legal: +1 de beleza
- Formatura do Ensino Médio: +2 de inteligência
- Encontra o desafio "Vendedora de Telemarketing":
- inteligência: 3
- fuga: nível difícil (5 ou 6)
Para não perder 1 ponto, o
Jogador 1 precisa da ajuda de alguém, ou tentar fugir jogando um dado, ou usar uma habilidade instantânea.
- O Jogador 1 joga a carta "desculpa esfarrapada":
- +1 de inteligência durante o desafio.
Com essa carta o
Jogador 1 vence a "Vendedora de Telemarketing" e ganha 1 ponto.
Exemplo de uma carta de desafio:
- Região
- Poder
- inteligência: 10
força: 10
sorte: 10
- Fuga
- Muito Difícil
- Aplicável em
- Restrições
- Bônus
- Benefício
- Problemas
- Você e seus vizinhos perdem suas casas e seus pertences (todas as cartas de objeto em uso). Ao menos vocês não saem do jogo.
- Efeito
A Fazer…
- Criar cartas
- Equilibrar os bônus, restrições, benefícios e problemas entre os sexos, etnias, credos e culturas.
- Melhorar o texto das cartas (como você podê ver acima)
- Criar ilustrações para as cartas
- Criar um gerador de cartas para impressão
Contribuindo
Registre-se e edite ou crie definições de cartas.
Estamos começando. Tem idéias ou cíticas sobre o funcionamento do jogo? Coloque aí!