Jogo do Caminho

Metodologia do Ensino de Matemática

Alunos:

Aurélio A. Heckert
Adriana Santos
Caroline B. S. Silva
Celma Pires
Rivanete Rodrigues



I – OBJETIVO DO JOGO ENQUANTO ATIVIDADE DE ENSINO

O jogo tem o objetivo de:

  • Potencializar as estratégias de resolução de problemas com as operações do campo aditivo;
  • Desenvolver a habilidade do cálculo mental.

II – MATERIAL

Cartolina, papel cartão, hidrocor, régua, tesoura e um envelope.


III – COMO FAZER

  • Cortar o papel cartão em 100 quadrinhos de aproximadamente 4,5 cm;
  • Escrever os números de 00 à 99 nos quadrinhos de papel cartão, lembrando de sublinhar todos os que contiverem o número 6 ou 9, para impedir a confusão;
  • Guarde os quadrinhos no envelope, para não perde-los;
  • Com a hidrocor, desenhar na cartolina, um tabuleiro quadriculado, quadrado, de 8 por 8 casas;
  • Cada casa deve ter aproximadamente 5 cm;
  • Adicionar as palavras "Norte", "Sul", "Oeste" e "Leste" nas margens do tabuleiro, seguindo a lógica dos pontos cardiais.

IV – DESCRIÇÃO DO JOGO

Dois jogadores irão tentar atingir a meta, usando seus conhecimentos no campo aditivo e estratégias específicas do jogo.

3.1 – Meta

Para vencer, o jogador deve concluir uma conexão entre os dois extremos que lhe pertencem.

Não é necessário fazer um linha reta, basta, de alguma forma, poder caminhar por cima de quadrinhos que se tocam lado-a-lado.

Um jogador fica responsável pela conexão Norte - Sul e outro com a Conexão Oeste - Leste.
Exemplo:
N o r t e
O
e
s
t
e

-- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- 010506 -- --
-- 030407 -- 091524
-- 08 -- -- -- -- -- --
10112132 -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- --
L
e
s
t
e
S u l

3.2 – Regra

  • Quadrinhos soltos (que são adicionados ao tabuleiro sem encostar na lateral de nenhum outro) só podem ser colocados nas bordas do tabuleiro.
  • Um quadrinho só pode encostar em outro, se ele seguir o fluxo aditivo Norte-Sul e Oeste-Leste, ou seja, ele deve ser a soma dos dois que o antecedem no fluxo ou a subtração dos dois seguintes.
    Exemplo:
-- -- -- 88 -- 20 -- --
03 05 A -- -- 23 -- --
-- -- -- -- -- B -- --
-- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- C 50 92
-- -- -- -- -- -- -- --
-- -- 30 D 61 -- -- --
Os únicos valores válidos são:
    • 08 para A
    • 43 para B
    • 42 para C
    • 31 para D
  • Certamente em alguns casos é impossível encaixar a soma. Veja:
-- -- 10 -- -- -- -- --
-- -- 11 -- -- -- -- --
03 05 X -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- --
Neste exemplo X deve ser 08 horizontalmente e deve ser 21 verticalmente. Então é impossível encaixar qualquer quadrinho nesta casa.

3.3 – Indicação

Para séries iniciais, apenas trabalhamos a soma e o professor deve fazer perguntas sobre que numero seria possível em cada casa, estimulando o cálculo da soma e da subtração que ainda é complexo nessas idades.

Nas séries em que os alunos já dominam a soma e a subtração, podemos nos concentrar em problemas mais avançados e estratégias do jogo que exigirão sequências de operações.


V – INTERVENÇÕES

  • O docente mediará todo o tempo o grupo de alunos?
Isso somente será necessário nas séries iniciais, a partir do momento em que as operações já não são mais o principal obstáculo a ser vencido durante o jogo, o professor não precisará mais acompanhar cada jogada. Ao chegar neste ponto o professor age mais como juiz e incentivador.

  • Que método os alunos usaram para resolver mentalmente as operações?
  • Qual a estratégia cada um utilizou para atingir o objetivo?
O método criado por cada aluno para decidir que peça jogar e como atingir o objetivo é um interessante tema de debate onde a compreensão da matemática está sempre presente.

  • Quem teve mais dificuldade na hora do jogo e por quê?
Conhecer as dificuldades em entender o jogo é conhecer dificuldades que o aluno tem em matemática. Ajuda-lo a jogar melhor pode ser um atalho para o aprendizado da disciplina.

  • O aluno não consegue fazer o cálculo mental?
Ao contar com os dedos ou em voz alta, o aluno indica ao oponente que casa lhe interessa e qual estratégia está seguindo. Ao ser estimulado a ocultar seu plano o aluno desenvolve suas habilidades de cálculo.

  • O jogo como estimulo a resolução de problemas.
Muitas estratégias podem ser analisadas em problemas matemáticos, onde os alunos terão o interesse de resolve-los para tornarem-se melhores jogadores. Questões como:
  • Qual o maior número possível pode iniciar um caminho reto de um extremo ao outro do tabuleiro?
  • Ao começar um caminho reto com os números 05 e 06, com que número atingimos o outro lado do tabuleiro?
  • Dado o seguinte tabuleiro (adicione um desenho), que número adicionado a borda Leste impedira a eminente vitória do jogador anterior?
Podem ser colocadas como exercícios de fixação de conteúdo.


VI – AVALIAÇÃO

Devemos buscar uma resposta positiva para cada uma dessas questões depois de algum tempo envolvidos com o jogo:
  • Os alunos reduziram os equívocos no encaixe de quadrinhos? (erros ao considerar os fluxos aditivos)
  • Os alunos passaram a usar mais frequentemente o cálculo mental?
  • Os alunos jogam mais rapidamente? (significa que absorveram as regras e melhoraram o cálculo)
  • Os alunos criam novas estratégias? (significa que usam e desenvolvem suas habilidades de solucionar problemas)
Topic revision: r1 - 10 Jun 2015, UnknownUser
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