CardGame

Objetivo: Criar um jogo de cartas inspirado em Munchkin, com temática brasileira.

Considerações básicas:
  • Os jogadores devem vencer os desafios que são apresentados em seu caminho e assim ganham pontos.
  • 10 pontos finalizam o jogo.
  • Os jogadores terão itens para ajuda-los a vencer os desafios, mas os itens podem ser restritos ou contextualizados a etnia, sexo, credo ou cultura.
  • Os desafios podem exigir pontuação em força, inteligência ou outros tipos de bônus explicitados na carta (ou uma mistura desses valores).
  • Os jogadores começam com 5 cartas na mão e não podem ter mais que 7.

Como Jogar

  1. Escolha que vai iniciar e o jogo continua em sentido horário.
  2. É a sua vez! Vire uma carta do monte;
    1. Se a carta for uma ação, você deve escolher imediatamente sobre quem aplicar;
    2. Se a carta for uma habilidade, você deve aplicar imediatamente em si mesmo, ou joga-la no monte de descarte;
    3. Se a carta for uma etnia ou cultura, você deve aplicar imediatamente em si mesmo, a não ser que já tenha uma, neste caso jogue-a no monte de descarte;
    4. Se a carta for um desafio você deve:
      1. Encarar, podendo receber a ajuda de outros jogadores, com quem pode negociar um pagamento em objetos que tenha na mão, em uso ou dando a carta (seja qual for) que estará por vir com a vitória. Você e seus ajudantes podem baixar quantas cartas de ação e novos objetos quiserem para vencer o desafio;
        • Se vencer, ganha 1 ponto e pega uma carta e ganha o benefício descrito na carta;
        • Se perder, perde 1 ponto e encara o problema descrito na carta;
      2. Fugir, use os dados de acordo com o indicado na carta: Fácil>=3, Mediana>=4, Difícil>=5, Muito Difícil=6;
        • Se conseguir, nada acontece;
        • Se perder, tem que encarar o desafio;
    5. Qualquer outra carta pode ser guardada em sua mão para um momento oportuno.
    6. Caso nenhum desafio tenha aparecido, qualquer outro jogador pode lançar um desafio que tenha na mão contra você, ou você mesmo pode faze-lo;
    7. Agora você pode baixar qualquer carta que faça sentido.

Exemplo 1 - Vencendo um desafio:
  • O Jogador 1 tem as cartas:
    • Mulato
    • Espirita
    • Ciclista: +1 de força, +1 de saúde, +1 de sustentável
    • Malhação: +2 de força, +1 de beleza
    • Tênis legal: +1 de beleza
    • Formatura do Ensino Médio: +2 de inteligência
  • Encontra o desafio "Vendedora de Telemarketing":
    • inteligência: 3
    • fuga: nível difícil (5 ou 6)
Para não perder 1 ponto, o Jogador 1 precisa da ajuda de alguém, ou tentar fugir jogando um dado, ou usar uma habilidade instantânea.
  • O Jogador 1 joga a carta "desculpa esfarrapada":
    • +1 de inteligência durante o desafio.
Com essa carta o Jogador 1 vence a "Vendedora de Telemarketing" e ganha 1 ponto.


Exemplo de uma carta de desafio:

Desafio

Deslizamento de Encosta

As chuvas, junto com o lixo e o uso inadequado do solo fizeram parte do morro descer.

O deslisamento afeta também seu vizinho da esquerda e da direita, inclusive com perda de ponto, mas só você ganha o ponto se este acontecimento for contido.

Nada disso acontece se você tiver a habilidade "voto consciente". Coloque o deslisamento no monte de cartas usadas e ganhe 1 ponto.
Região
Poder
inteligência: 10 força: 10 sorte: 10
Fuga
Muito Difícil
Aplicável em
Restrições
Bônus
Benefício
Você só perde seu chapel, caso tenha um.
Problemas
Você e seus vizinhos perdem suas casas e seus pertences (todas as cartas de objeto em uso). Ao menos vocês não saem do jogo.
Efeito

A Fazer...

  • Criar cartas
  • Equilibrar os bônus, restrições, benefícios e problemas entre os sexos, etnias, credos e culturas.
  • Melhorar o texto das cartas (como você podê ver acima)
  • Criar ilustrações para as cartas
  • Criar um gerador de cartas para impressão

Contribuindo

Registre-se e edite ou crie definições de cartas.

Meta-Discussão

Estamos começando. Tem idéias ou cíticas sobre o funcionamento do jogo? Coloque aí!

 
Topic revision: r5 - 09 Apr 2013, AurelioAHeckert
 
Planejando um jogo de cartas...
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